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Todo sobre el sector del juego online en España

VR: el sector superará los 45 millones de euros

VR: el sector superará los 45 millones de euros

Es una tecnología, aún, emergente, pero tiene visos de convertirse en uno de los puntos de tracción de contenidos audiovisuales del futuro. La realidad virtual está llegando, aunque se desconoce su alcance real a nivel comercial. Todo se está preparando para ver su verdadera explosión.

Y las empresas del sector de la realidad virtual en España prevén superar los 45 millones de euros de volumen de negocio a finales de 2016, y el 95% se plantea aumentar su plantilla en 2017, según un informe publicado por The App Date, evento de referencia de aplicaciones móviles en este país.

El informe, que incluye datos facilitados por unas setenta empresas españolas que trabajan en proyectos de realidad virtual, aproximadamente la mitad del total, da claves sobre el futuro de este sector. Las pymes, de hecho, son las principales protagonistas ya que, de las alrededor de 150 compañías implicadas en el sector, el 74% cuenta con menos de diez empleados y, en concreto, el 54% factura menos de 300.000 euros. Se estima que el 41% tiene menos de cinco empleados, mientras que sólo el 8% supera los veinte trabajadores, según los datos recopilados. Sin embargo, muchas de ellas son de reciente creación.

En cuanto a contenidos, la mayoría de esas empresas cuentan con una media de entre 5 y 10 experiencias de realidad virtual. El entretenimiento y la publicidad son las parcelas más extendidas y el segmento que más ha crecido gracias, en parte, a la aparición de los primeros cascos y dispositivos como HTC Vive y Oculus Rift, y a falta del desembarco de PlayStation VR, que llegará en octubre. Por sectores, en España se crea realidad virtual principalmente para proyectos de entretenimiento y publicidad, el 23% y 22%, respectivamente. A continuación, para turismo, 17%; educación, 14%; salud, 12%, y para el sector inmobiliario, 8%.

Además, de todo el contenido producido, el grueso lo constituye el destinado a dispositivos móviles, el que cuenta con un mayor público potencial para su consumo. Y ahí los visores tipo Google Cardboard o Gear VR (Samsung) que utilizan las pantalla de los «smartphones» han tratado de cautivar al público con propuestas de menor coste, menos avanzadas, pero convertidas en la ventana a los contenidos inmersivos. Se calcula que se venderán unas 7 millones de gafas de realidad virtual durante este año (150.000 unidades en España), aunque las previsiones son muy optimistas: 100 millones de usuarios para 2020.

En ese contexto, el informe resalta que en España las empresas no suelen dedicarse al diseño de gafas, cascos u otros aparatos de consumo de realidad virtual (hardware) como las grandes tecnológicas en otras partes del mundo, sino que se dedican en su mayoría a desarrollar especialmente contenidos, para crear experiencias de usuario inmersivas.

Fuente: abc.es