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Todo sobre el sector del juego online en España

Club de Convergentes publica su intervención en AGEO

Club de Convergentes publica su intervención en AGEO

El pasado jueves 6 de octubre Cristina García intervino en nombre de Club de Convergentes en el Congreso de AGEO, concretamente en la mesa redonda titulada “El salón como elemento central, dentro del ámbito global del juego”. Este es el resumen de las opiniones y respuestas de la Secretaria General en la citada mesa y que se ha publicado extraídas de la mesa de debate celebrada:

AGEO:
¿Consideráis que para la industria del juego, en España, el Salón, como elemento central de su oferta, es el camino a seguir?.
Cristina García:
Sí, para la industria del juego en España el Salón de juego se presenta como un elemento central de oferta, ya que cuenta con determinadas características que, en líneas generales, le han colocado en esta posición ventajosa:

La ubicación de los locales de juego suele encontrarse en los centros de las poblaciones, o en sitios estratégicos bien comunicados y con un alto movimiento de gente en las inmediaciones.
La disponibilidad de metros suele ser la adecuada a sus necesidades de oferta.
Generalmente cuentan con adecuado servicio de hostelería y atención al cliente.
Gracias a los esfuerzos de los fabricantes y a los avances regulatorios, cada vez existen más máquinas y productos adecuados para el tipo de cliente que accede a ellos.
Los avances en los sistemas de pagos y cobros, y en los de captación y fidelización, les permiten disponer de herramientas facilitadoras de una buena gestión de sus clientes, pudiendo hacer cada vez una mejor adaptación y personalización de su oferta para su público.

AGEO:
¿Si es así, hasta donde entendéis que debe de ampliarse su oferta, en cuanto a las distintas tipologías de juego existentes?.
CG:
Centrándonos en la figura de la máquina especial, que es una de las más importantes inquietudes de CLUB DE CONVERGENTES, hasta donde den de sí todas las posibilidades reglamentarias, me explico: las autoridades de juego ya vienen entendiendo desde hace tiempo esta posición importante de los salones, y por ello las últimas tendencias regulatorias han potenciado enormemente las posibilidades de producto para los salones. Partiendo de 2011 y la máquina especial que se inauguró en Murcia (6/6000 en ciclo estadístico), en seguida Euskadi reflejó en la normativa este producto, limitado a 3/3000. Como ya he dicho otras veces, 3/3000 ó 6/6000 son parámetros perfectamente válidos: mientras el multiplicador sea x 1000, los desarrolladores podemos hacer buenos productos. Y ahora el Reglamento General del Juego y su normativa de desarrollo avanza, potenciándola, en esta figura de la máquina especial, bajo los formatos de BS y BS +. Sin duda, ese es el camino.

AGEO:
¿Cómo definiríais la actividad que se engloba, tras los denominados e.sports?
CG:
Con bastante prudencia, me atrevería a decir que dentro de esta actividad se engloban tantas “subactividades” que es difícil contestar esta cuestión con una sola respuesta. Quiero decir que dependiendo de la categoría ante la que nos encontremos (e.spots “puros”, fantasysports, virtual sports… u otras que seguro que irán apareciendo) la respuesta será diferente.
Los e.sports nos acercan más al mundo puramente recreativo, de competición entre jugadores. Salvando las distancias, nos puede recordar a nuestra conocida máquina de tipología A y, en este caso, su “desreglamentación” impuesta por Europa ya es un realidad consumada.
Los fantasysports también tienen una vertiente principalmente recreativa, y ejemplos españoles los hay desde hace muchos años, por ejemplo la Liga Fantástica Marca, que ya por 2011, con la concesión de las primeras licencias de juego online, se encontraba, como el resto de empresas con inquietudes online, pendiente de lo que la DGOJ estaba en proceso de regular.
Con los virtual sports quizá sí se puede hacer un paralelismo que se aproxima más al concepto de programas de juego que todos conocemos en formato de máquina ya que, en muchos de los casos, lo que subyace detrás son unos juegos que prevén una serie de resultados en base a una programación aleatoria, independientemente de que en la pantalla se representen mediante carreras de galgos, caballos, dragones… o lo que corresponda.

AGEO:
¿Entendéis que una adecuada política en materia de Juego Responsable, puede ayudar a consolidar una oferta amplia en los Salones de Juego?.
CG:
Sí, sin lugar a dudas. La Industria del Juego en general, y los salones en particular, tienen clarísimo que la puesta en práctica de políticas adecuadas en materia de juego responsable ayudan permanentemente a consolidar social y culturalmente la actividad recreativa que desarrollan, y que por el contrario, políticas inadecuadas en materia de juego responsable provocan, además de los perjuicios inherentes a ellas, una negativa reacción en la opinión pública, de fácil resorte.

AGEO:
¿Qué parámetros básicos de aplicación, en cuanto a Juego Responsable consideráis imprescindibles, en el ámbito socioeconómico actual?
CG:
Además de otros, el seguir profundizando sobre los ya existentes: prohibición a menores, control eficaz de autoprohibidos…. Estas cosas que funcionan en España desde siempre, de manera pacífica y consolidada, que no tienen otros países, y que posiblemente son la razón de que el índice de prevalencia del reciente estudio de la DGOJ nos coloqué en el 0,3 %, por detrás de nuestros vecinos europeos: Francia 0,4 %, Italia 1,3 %, Alemania 0,5 %, Reino Unido 0,7 %…

Este es el pedagógico tríptico que repartirá AZAJER en su I Jornada de Juego Responsable en Aragón
La I Jornada de Juego Responsable en Aragón que se celebrará el próximo 27 de octubre repartirá un tríptico explicativo de las ventajas de disfrutar del juego de manera sana y divertida. La Jornada ya aparece en la página del Gobierno de Aragón y contará con el apoyo de la Directora General de Juego, María Ángeles Júlvez.