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Todo sobre el sector del juego online en España

El agujero legal de los skins de videojuegos

El agujero legal de los skins de videojuegos

Desde el momento que los ítems especiales de Counter Strike:GO (conocidos como Skins en el mundo del juego online) se pudieron comprar, arrancó un mundo alegal basado en transacciones con dinero real.

En la actualidad, un enorme mercado de objetos virtuales que ha evolucionado de la simple compraventa a transacciones con dinero real, apuestas ilegales con menores implicados y una ventana abierta al blanqueo de capitales se organiza alrededor de distintos videojuegos y la plataforma Steam, un espacio digital para descargar juegos e interactuar con otros usuarios.

El fenómeno que se conoce como Skin Gambling actúa en un vacío legal. Solo en 2015, en este Far West se movieron 5.000 millones de dólares, con expectativas de alcanzar los 7.400 millones en 2016 y hasta los 20.000 millones en 2020 si nadie le pone trabas, según los estudios de la firma de abogados Eilers & Krejcik Gaming y de los consultores Narus Advisors.

Apuestas online: una historia se repite en las consolas

La historia del Skin Gambling sigue un recorrido parecido al de las apuestas online. En 1994, Antigua y Barbuda autorizó los casinos online, abriendo así un abanico de posibilidades a organizaciones criminales y a la evasión fiscal.

El crimen organizado invertía el dinero de procedencia ilícita en juegos en los que apostaban a ambos lados de la mesa: por ejemplo, jugaban a la ruleta virtual apostando a rojo y a negro. Saliese el resultado que saliese, ganaban todo el bote. En realidad solo recuperaban el dinero apostado, pero ya era dinero limpio que podía declararse como beneficio del juego. Lo hacían por internet porque podían usar identidades falsas o tarjetas de crédito con las que las autoridades no les siguieran el rastro. Por otro lado, las empresas de apuestas se alojaban en paraísos fiscales para no pagar impuestos por su actividad, aunque el grueso de sus clientes fuera de otros países.

La actividad ilegal de las apuestas online comenzó a mover miles de millones que pasaban delante de las narices de los gobiernos sin que estos pudieran hacer nada. Ni quedarse con nada.

Entonces, la mayoría de países desarrollaron leyes para incluir el juego online bajo las mismas normas que los casinos de la vida real: las páginas de apuestas tendrían que estar alojadas con los dominios de los países en los que operasen. Además, deberían depender de sociedades reales inscritas en los registros mercantiles de cada país y pagar impuestos altos como cualquier casa de juego.

Por otro lado, para participar en los juegos virtuales había que rellenar formularios de registro en los que no fuera posible suplantar identidades o que entrasen menores de edad. Esto permitiría seguir cualquier rastro de actividades ilegales.

En España, hasta 2011, no se desarrolló una ley que incluyera todo esto. Desde la aparición del fenómeno en 1994 hasta entonces, se hicieron miles de millones que no pagaban impuestos o que tenían origen ilícito. Algo parecido podría pasar con el Skin Gambling.

Mercado de apuestas en los videojuegos

En agosto de 2013, la desarrolladora de videojuegos Valve lanzó la actualización Arms Deal para CS:GO. La actualización permitía a los jugadores intercambiar armas o habilidades conseguidas en el juego a través de Steam. Esta es una plataforma que también desarrolló Valve para promover las comunidades de gamers alrededor de sus juegos.

El Arms Deal tenía un objetivo sencillo y parecido al mundo de los negocios: uno puede construir una empresa desde cero con muchas horas de esfuerzo. Pero si tiene dinero, puede comprar la empresa que funciona ahorrándose todo lo anterior. Hasta entonces, los ítems especiales de CS:GO (conocidos como skins) solo podían conseguirse con muchas horas de juego. Ahora se podían comprar.

Pero una vez nació esta posibilidad, surgieron páginas paralelas a Steam que servían de puente a todas las restricciones que ponía Valve. La desarrolladora, por ejemplo, limitaba el tamaño de las transacciones a 400 dólares, se llevaba una comisión del 15% de cada una de ellas y solo permitía usar el dinero dentro de las carteras de Steam, sin poder sacarlo a la vida real.

Las páginas alternativas usaban la interfaz de programación de Steam para vincular los inventarios de los jugadores. Al mismo tiempo, daban la posibilidad de gastar más, de evitar la comisión de Valve y de sacar el dinero a través de PayPal o BitCoins. Valve nunca puso restricciones serias a este mercado negro, ya que atraía a millones de gamers a sus plataformas de juego, según explican fuentes de la Dirección General de la Ordenación del juego en España.

El mercado creció por la importancia que algunos skins tenían en partidas de eSports. También se extendió a otros juegos que tenían este tipo de ítems como League Of Legends, Dota 2 o Team Fortress 2 (estos dos últimos, también de Valve). Existen cuchillos especiales de CS:GO que se venden por miles de dólares.

Hasta aquí todo parecía lícito. Pero de la compraventa en el mercado virtual a las apuestas había solo un paso.

Las apuestas las llevan las propias páginas en las que se pueden comprar y vender skins. Algunas de ellas son Game Banana o Loot Market. La mayoría giran en torno a CS:GO. Los usuarios comenzaron a apostar skins en partidas contra otros usuarios.

Luego, las páginas evolucionaron a esquemas de juego como el jackpot, en el que los usuarios ponían un bote de skins y el ganador se llevaba los bienes virtuales de todos los demás, con un precio en dinero real. Aquí comenzaron las trampas, a pesar de que todas las páginas defienden que las apuestas se resuelven por bots y algoritmos objetivos.

Apuestas amañadas, menores y blanqueo

CS:GO Lotto fue la primera página que explotó en el mercado de los skins. Era —es— propiedad de Tmartn, el alias de Trevor Martin. Martin es un youtuber veinteañero de Florida con 5 millones de seguidores y uno de los mayores expertos en el juego. Desde su canal de YouTube promocionaba CS:GO Lotto como una página externa que daba una gran rentabilidad a las apuestas. Uno de sus vídeos más vistos se titula “Cómo ganar 13.000 dólares en cinco segundos”.

Otro youtuber de videojuegos, HonorTheCall, hizo una pequeña investigación en el registro de empresas de Florida y dio con que Martin era el propietario de la página de la que hacía promoción.

Martin es un veinteañero que vive en una mansión y conduce un Nissan GTR. En su investigación, HonorTheCall calculó que podría ganar entre 2 y 3 millones de dólares mensuales, solo con las apuestas de skins. En vídeos posteriores al escándalo, Martin se defendió aludiendo que él no estaba haciendo nada ilegal y que tenía nada de lo que esconderse. Por ello, decía que había registrado sus empresas en EEUU. Sin embargo, existe una demanda popular por amaño de apuestas, incitación al juego a menores y violar las leyes de competencia.

La mayoría de las páginas son mucho más difíciles de seguir que la de Martin. Suelen pertenecer a sociedades radicadas en paraísos fiscales o con leyes laxas de juego. Como no están regulados como operadoras de juego, ninguna autoridad puede vigilar que las apuestas son limpias. Tampoco existe obligatoriedad de que los usuarios registrados sean mayores de edad. Ni existen garantías de que los jugadores sean ellos mismos. Además, al estar fuera, tampoco tienen que pagar impuestos, y menos las imponentes tasas que tienen los negocios de apuestas. El escenario es el más propicio para que ocurra lo mismo que pasó con las primeras páginas de apuestas online.

El peso de la ley

Ante esta realidad, los organismos reguladores han comenzado a moverse. El fenómeno es tan reciente que no ha sido hasta el pasado verano que han aparecido las primeras iniciativas. En EEUU, la Comisión del Juego del Estado de Washington ha pedido a Valve responsabilidad por el mercado negro y de apuestas de skins de CS:GO y otros juegos.

Ante esta petición, hace apenas unos días que Valve se ha negado a intervenir en el monstruo que ha creado. En el caso de EEUU la situación se agrava más porque solo 4 estados de 52 tienen leyes que permiten las apuestas virtuales.

En el Reino Unido, la UK Gambling Comission procesa a dos youtubers por incitación al juego a menores y por apuestas ilegales. De hecho, desde agosto tiene claro que todas las páginas de apuestas de skins tengan que cumplir con los estrictos requisitos quetodos los operadores del juego y tener licencias para operar. Australia está trabajando en la misma línea.

Las páginas del mercado negro de skins suelen pertenecer a sociedades radicadas en paraísos fiscales o con leyes laxas de juego. No tienen obligatoriedad de que los usuarios registrados sean mayores de edad. Ni existen garantías de que los jugadores sean ellos mismos.

En España, la DGOJ todavía observa el fenómeno. Según fuentes del organismo, la Ley de 2011 no está actualizada para anticipar el potencial peligro que representa este mercado. Su principio es no intervenir en la actividad económica. “De momento, se considera que es algo que ocurre en el entorno de varios videojuegos sin una incidencia grave en la realidad”, aseguran.

Por otro lado, las fuentes apuntan a que, si proliferan los casos de menores y de posibilidades para el blanqueo de capitales, sería urgente actuar. Las mismas fuentes aseguran que el bloqueo de Gobierno de los últimos meses ha impedido evolucionar la norma.

Fuente: playgroundmag.net