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eSports, un reclamo publicitario para las grandes empresas

eSports, un reclamo publicitario para las grandes empresas

La vertiente competitiva de los videojuegos ha hecho suyos los fundamentos de las competiciones deportivas de más alto nivel y ha mutado en torneos a escala mundial con jugadores profesionales, medios de comunicación y audiencias millonarias.

Hace tiempo que las grandes empresas han echado el ojo a un sector que atrae a audiencias millonarias y que este año generará unos ingresos globales de 500 millones de dólares. Adidas, Coca-Cola, Red Bull o Vodafone son algunas de las compañías que apuestan ya por la industria de los deportes electrónicos, atraídas por un fenómeno que resulta viral en Internet, pero que también llena estadios de fútbol.

Los eSports son un fenómeno de masas. La vertiente competitiva de los videojuegos ha hecho suyos los fundamentos de las competiciones deportivas de más alto nivel y ha mutado en torneos a escala mundial con jugadores profesionales, medios de comunicación y audiencias millonarias. Una industria, en definitiva, muy atractiva para las grandes empresas, que ven en los deportes electrónicos un escaparate perfecto para acceder a un público joven y con un nivel adquisitivo medio-alto, alejado, en su mayoría, de los canales tradicionales de comunicación.

Según un estudio publicado recientemente por la consultora Arena Media, los eSports son un buen escaparate para las grandes marcas. Las millonarias audiencias que registran las competiciones de deportes electrónicos permiten a las empresas que se publicitan en ellos impactar en un público internacional, muy tecnológico, en el que la publicidad en medios tradicionales tiene una baja capacidad persuasiva. Los eSports suponen un canal de acceso a millones de jugadores (gamers) y aficionados a los deportes electrónicos con unos ingresos altos y una actitud más positiva hacia la compra de determinados productos, en especial tecnológicos, que el resto de la población.

Según un estudio de Deloitte, cada vez son más las empresas que han decidido apostar por este sector porque atrae a un grupo demográfico específico y muy atractivo, ya que el 75% de los consumidores de eSports son millennials de entre 18 y 34 años y el 82% son hombres.

Acceso a audiencias millonarias
En 2015 cerca de 115 millones de personas siguieron online partidas de eSports al menos una vez al mes. La cifra casi duplica los registros de 2012, según la consultora Newzoo. Las previsiones apuntan a que en 2019 se alcanzarán los 215 millones. Hacer oídos sordos a audiencias de esta envergadura “sería estúpido”, en palabras del jefe de márketing de Buffalo Wild Wings, uno de los principales patrocinadores de la TBS Eleague.

Para entender la magnitud que han alcanzado la industria de los eSports basta con analizar las cifras de Twitch, la plataforma líder en retransmisión de deportes electrónicos. Amazon pagó por ella 970 millones de dólares en 2012. En 2015 tuvo 100 millones de usuarios mensuales. Actualmente ocupa el puesto 99 en el ránking global de webs más visitadas, con 120 millones de usuarios únicos al mes. Eventos como League of Legends (LoL) o Dota 2 registraron en 2014 audiencias más altas que la final de la NBA.

El año pasado el grupo de medios de comunicación sueco Modern Times adquirió una participación mayoritaria en ESL, la compañía más antigua de eSports, por 87 millones de dólares. Mientras, el grupo canadiense Cineplex se ha gastado 15 millones en comprar una empresa de deportes electrónicos y en desarrollar una nueva liga que se disputará en sus instalaciones.

En marzo Mediapro daba el salto a los eSports con la compra de una participación mayoritaria de la Liga Profesional de Videojuegos (LPV). La entrada de un gran grupo de comunicación en el universo de los deportes electrónicos que retransmita las competiciones, aumentará la penetración de este sector entre los espectadores españoles. Fuera de España, otras cadenas de televisión como ESPN en EEUU o Sky Sports en Reino Unido también apuestan ya por la retransmisión de competiciones en directo a través de sus plataformas.

Según las previsiones de Deloitte, los eSports generarán en 2016 ingresos globales de 500 millones de dólares, un 25% más que en 2015, y alcanzarán una audiencia cercana a los 150 millones de espectadores.

Facebook y Coca-Cola entran en juego
Facebook ha apostado fuerte por este sector y se ha convertido en uno de los principales canales de consumo de los eSports. La compañía de Mark Zuckerberg se estrenó en el negocio de los deportes electrónicos el año pasado a través de Facebook Live. Desde entonces su servicio de retransmisión de vídeos en directo ha alcanzado los 2.000 millones de usuarios al mes. A principios de noviembre se filtró que la red social ya estaría en conversaciones con Super Evil Megacorp, desarrollador del videojuego Vainglory, para comprar en exclusiva los derechos de retransmisión de sus torneos.

Mucha fidelidad muestran también los seguidores que acuden en persona a los eventos. El mes pasado se disputó la final de LoL en el Staples Center de Los Ángeles (EEUU), con capacidad para 20.000 personas. El lleno fue absoluto. La venta de camisetas, gorras y un largo etcétera de productos de merchandising se dispara en cada final de eSports. Según Newzoo, en 2019 este negocio generará ingresos cercanos a los 1.100 millones de dólares, lo que supone triplicar las cifras de 2016. Un suculento pastel del que cada vez participan más empresas.

Gigantes del consumo, como Coca-Cola, llevan tiempo apostando por los eSports. Además de patrocinar ligas y torneos menores, el grupo estadounidense cuenta con equipo propio en la competición de Call of Duty. Su cuenta de Twitter dedicada a los deportes electrónicos tiene 350.000 seguidores. Pizza Hut, Red Bull, Intel o Adidas se han subido también al carro de los eSports.

Los clubes de fútbol también han decidido ampliar su plantilla fichando a jugadores profesionales de deportes electrónicos para que compitan en las grandes ligas. Real Sociedad, Sevilla y Valencia son los primeros equipos de LaLiga que ya cuentan con una división de eSports. A nivel internacional, Schalke 04, West Ham, Wolfsburgo o Besiktas participan también tienen representación en este sector.

Los eSports, como sucediera hace ya mucho tiempo con el fútbol, el baloncesto o el tenis, son cada vez más un escaparate inmejorable para las grandes marcas.

Fuente: expansion