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Todo sobre el sector del juego online en España

El 30% de los españoles declara haber jugado online en 2018

El 30% de los españoles declara haber jugado online en 2018

AIMC (Asociación para la Investigación de Medios de Comunicación) ha presentado los resultados de su último estudio realizado a través del AIMC Q Panel, su propio panel de internautas, en el que se muestran las opiniones de los usuarios online sobre el consumo de internet en movilidad. El objetivo de este estudio es averiguar cómo afectan los dispositivos móviles y el acceso a internet desde cualquier lugar al consumo de medios por parte de los individuos que tienen y utilizan este tipo de dispositivos para acceder a internet.

Las principales conclusiones de este análisis de AIMC basado en su propio panel online son las siguientes: El 89% de los internautas encuestados dispone de un smartphone y, dentro de éstos, un 96% posee una tarifa de conexión a Internet para este dispositivo.

Este tipo de teléfono móvil es también el más utilizado para conectarse a Internet. El 90% de los encuestados declara haberlo empleado para conectarse a la red en los 30 días anteriores a la realización de la encuesta para este estudio, seguido del ordenador portátil (76%) y el de sobremesa (65%).

El tiempo de conexión de los internautas para temas personales aumenta 11 minutos respecto a 2017

Si excluimos el consumo de internet por temas laborales, quedándonos sólo con el consumo por motivos personales, el tiempo de conexión diario se sitúa en una media de 257 minutos, 11 minutos superior al consumo de 2017, que supuso un incremento de 10 minutos sobre el consumo de 2016.

El dispositivo que se utiliza más tiempo para conectarse a Internet por temas personales es, nuevamente, el Smartphone, que supone un promedio diario de 108 minutos entre los que poseen este dispositivo.

Se estabiliza el uso del juego online
El 30% de los internautas declara haber jugado online en 2018. El dispositivo más utilizado es el smartphone, escogido por un 49%. Le sigue el ordenador (40%) y la consola de videojuegos (29%).

Fuente: puromarketing