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¿Hay que regular los videojuegos?

¿Hay que regular los videojuegos?

El 83% de los adolescentes considera que hace un uso intensivo del móvil y las redes sociales, mientras que un 15% admite que está pendiente del mismo en clase. Son algunas de las conclusiones del estudio Las TIC y su influencia en la socialización adolescente, presentado por BBVA, Google y Fundación de Ayuda contra la Drogadicción (FAD). La investigación analiza el uso de internet y las redes sociales en los adolescentes españoles entre 14 y 16 años.

Casi el 60% de los adolescentes considera que las redes sociales ayudan a llegar tener relaciones personales y afectivas y un 83% piensa que las personas mienten más en redes sociales que en el cara a cara. Son resultados de dicho estudio, enmarcado en el proyecto CONECTADOS y que ha sido presentado en el Campus Google de Madrid. El acto ha contado con la participación de la ministra de Educación y Formación Profesional, Isabel Celaá.

CONECTADOS (proyectoconectados.es) es una iniciativa de Google, BBVA y FAD cuyo objetivo es promover entre adolescentes españoles el uso adecuado, productivo y responsable de las Tecnologías de la Información y Comunicación (redes sociales e internet, fundamentalmente). La investigación analiza las dificultades que encuentran, cómo las solventan, los dispositivos que manejan y desde qué edad, entre otros aspectos. Entre las principales conclusiones del estudio destacan:

Casi la totalidad (el 92%) de los adolescentes de entre 14 y 16 años afirma tener un perfil propio en redes sociales y lo usan fundamentalmente para sentirse integrados en el grupo: ver y ser vistos, que los demás respondan sus publicaciones y obtener aprobación. Lo que menos les gusta de las redes sociales es no recibir respuesta o que esta no sea la esperada (rechazo).

El 90% dispone de smartphone propio y el 83% reconoce que lo usa de forma muy habitual e intensiva para diversas actividades en la red: escuchar música (75,6% con frecuencia), buscar información (41,6%), navegar (48,3%), para relacionarse con otras personas o ver su información por estas vías (31,2%) o para jugar a videojuegos online (el 37,6%).